Abenteuer Ausbau-Spiel (zoom)
Beschreibung
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Das Buch der Regeln II

"Das Buch der Regeln II" heißt nicht umsonst so, denn es beinhaltet ausschließlich Ergänzungen und Verfeinerungen zu den Basisregeln und ist auch ohne sie nicht spielbar.

Es kommen vier Heldentypen neu hinzu - wenn man mal nachzählt sind es eigentlich sogar 15 zwinkernd: Druide und Waldelf ergänzen die magischen Helden, Streuner verbessert den Abenteurer und dann kommen auch noch die Geweihten der 12 Götter (und des Namenlosen) hinzu.

Bislang haben sich alle Helden nur über die fünf Eigenschaften charakterisiert, jetzt wird zu einer weiteren Verfeinerung der Charaktere ein Talentsystem eingeführt. Fünfzig Talente in vier Gruppen (Körperbeherrschung, Wissen, Zwischenmenschliches und Wildnis) ermöglichen einen detaillierten und individuellen Ausbau der Helden.

Das System baut auf einem echten Kaufsystem auf. Talente können über stufenabhängige Punkte und Geld - für die Ausbildungskosten - in drei Klassen (leicht, normal und schwer) gesteigert werden.

Die Proben, die der Meister zu diesen Talenten fordert, gegen ausschließlich gegen den W20, unabhängig von den Eigenschaften des Helden.

Der dritte Teil des Regelwerkes befasst sich mit Neuerungen im Bereich Magie. Es wird die Magieanfälligkeit eingeführt, die Stabzauber werden um zwei neue ergänzt. Dann werden ein Dutzend weitere Sprüche für Magier und jeweils sieben Sprüche für die neuen Heldentypen Druide und Waldelf eingeführt.

Den Zaubern ähnlich sind die Wunder der Geweihten. Jedem der Geweihten stehen sieben Wunder, vier allgemeine und drei speziell dem Gott zugehörige Wunder zur Verfügung.

Der nächste Teil verfeinert das Bewegungssystem und führt die Ausdauer ein.

Ein großer Abschnitt ist dem erweiterten Kampfsystem gewidmet. Das bestehende System wird an einigen Stellen verfeinert und ergänzt und mit optionalen Regeln für das Spielen mit Zinnfiguren erweitert. Das System fand seine Umsetzung unter anderem in der Nordland-Trilogie.

Damit das Kämpfen auch richtig Spaß macht, steht den Helden ein größeres Sortiment an Waffen und Rüstungen zur Verfügung.

Das sechste und letzte Kapitel beschreibt neue magische Utensilien, Gifte, Krankheiten und Heilkräuter.

Durch diese Erweiterungen wird das System deutlich plastischer und aufregender. Die Helden lassen sich individueller gestalten.

Aventurien - Völker, Mythen, Kreaturen

Auch in dieser Box ist ein weiteres Heft enthalten. In vier Teilen wird der Kontinent Aventurien vor dem Meister und den Spielern ausgebreitet.

Der erste Teil befasst sich mit der Entstehung, Geografie und der Geschichte Deres. Dabei werden die unterschiedlichen Darstellungen der verschiedenen Völker erzählt. Anschließend werden Geografie listet alle bekannten Länder auf. Interessant ist die Bezeichnung der Thorwaler als "Thorwal-Piraten". Die Geschichte umfasst die Darstellung von der Urzeit bis zum Jahre 4 Hal bzw. 997 BF. In den ersten Abschnitten wird Bosparan fälschlich als "Basparon" bezeichnet.

Der nächste Teil ist der Götterwelt gewidmet. Neben einer ausführlichen Beschreibung der einzelnen Götter wird auch der aventurische Kalender vorgestellt.

Nachdem im ersten Teil die einzelnen Länder vorgestellt wurden, wird im dritten Teil auf die einzelnen Völker und deren Eigenheiten eingegangen. Die Feudalgesellschaft des Mittelreiches baut sich in dieser Beschreibung aus Sklaven, Leibeigenen, Bauern & Handwerkern, reichen Kaufleuten und dem Adel auf. Ebenfalls erwähnt wird die ziemlich erdrückende Steuerlast, die auf den Leibeigenen und freien Bauern liegt. Das fortschrittlichere "Liebliche Feld" ist ähnlich, aber ohne die unteren beiden Stände (Sklave und Leibeigene) aufgebaut.

Abschließend werden etliche Kreaturen des Kontinents beschrieben. Dabei sind besonders der Kampf gegen Basilisken und das Halten von Pferden und Hunden erwähnenswert.