Das Schwarze Auge - Basisregelwerk (zoom)
Beschreibung
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Wenn man, so wie ich, mit DSA1 begonnen hat und mit diesen Regeln mit den meisten gemeisterten p&p-Gruppen begonnen hat, dann kommt einem das annähernd 300 Seiten dicke „Basis“-Regelwerk natürlich wie ein nicht zu bewältigendes Hindernis vor der ersten Spielrunde vor.

Hat man das Buch aber erst einmal am Wickel, dann wird dort dem Leser in einem optisch ansprechend gestaltetem Buch und mit vielen Beispielen in acht Kapiteln das Rollenspiel im Allgemeinen und das in Besonderen nahe gebracht.

Das erste kurze Kapitel ist ein nett geschriebener Teaser, der dem Außenstehenden eine Überblick verschaffen soll, bevor er im folgenden Kapitel schnell ins Eingemachte geht.

Denn das zweite Kapitel befasst sich mit der Erschaffung eines Helden. Und die ist nicht nur von der Art anders als bisher, sondern sie ist auch auf den ersten Blick deutlich komplizierter und komplexer. Das erscheint einem auch nur so, denn mit Rückgriff auf Tools wie die Heldenverwaltung, ist DSA3 ein Kinderspiel - versucht man sich allerdings an die Zeiten der manuellen Erstellung zurück zu erinnern, dann war das auch nicht ohne. Nachdem ich also mein erstes halbes Dutzend Helden mit der Hand erstellt habe, erschließen sich die Zusammenhänge auch ganz von selbst (und man sollte dann(!) auch die Tätigkeit Generierungstools wie dem Heldenblatt oder der Heldensoftware überlassen). Das Basisregelwerk geht nur auf einige wenige Heldentypen ein, so gibt es nur den Zwerg, den Elfen und den Magier, auf Geweihte wird gänzlich verzichtet - allerdings sind diese Vereinfachungen für ein erstes Spiel ausreichend.

Was ziemlich sicher ist, ist, dass jeder Held auf Grund der schieren Möglichkeiten schon in der Generierung und der Vergabe der GPs und APs schon ein echtes Individuum sein dürfte.

Hat man seinen Helden nun in Händen, beschäftigt sich das dritte Kapitel mit der Beschreibung und Anwendung der Talente. Im Gegensatz zu den bisherigen Talentsystemen stehen jedem Helden nur eine Auswahl von Talenten zur Verfügung, die er später verfeinern und erweitern kann.

Kapitel vier beschäftigt sich mit dem Kampf. Die eigentliche Art zu Kämpfen ist die alte geblieben: Attacke – Parade – Trefferpunkte – Schaden. Neu ist die Bestimmung über die Reihenfolge im Kampf durch die Pseudo-Eigenschaft Initiative. Und ebenfalls neu sind die diversen Sonderfertigkeiten und optionalen Erweiterungen.

Das nächste Kapitel gibt einen kleinen Abriss über die Anwendung von Magie. Und da hat sich sehr viel getan. Ein Zauber ist nicht nur einfach gelungen wie in den bisherigen Regelversionen, die restlichen Punkte bestimmen wie gut ein Zauber gelungen ist. Dadurch sind die meisten Sprüche zwar bekannt, aber doch irgendwie anders.

Kapitel sechs vervollständigt das bisherige mit den spieltechnischen Erweiterungen und dem Steigern. Und das Steigern ist wie das Generieren der Helden auf andere Füße gestellt worden. Als Basis dienen zwar immer noch die Abenteuerpunkte nur kann der Held nicht erst beim Anstieg einer neuen Stufe – die Stufen gibt es so nicht mehr – Eigenschaften und Talente ändern, sondern kann jeden der Abenteuerpunkte einsetzen oder sie auch für später aufsparen. Dadurch können sich die Helden sehr viel variantenreicher entwickeln, je nachdem ob der Spieler mehr Wert auf Eigenschaften, Talente oder Sonderfertigkeiten legt.

Das siebte Kapitel gibt eine allgemeine Übersicht über Aventurien, die besonders auf die Region Nostria und Andergast eingeht. Die vergessenen Königreiche werden hier vorgestellt, da sie eine geeignete Umgebung für Rollenspielneulinge sein sollen.

Zum Schluss wird das Buch mit Tipps zum Spielen und der Spielleitung, sowie einigen recht kompakten Anhängen abgeschlossen.