Das Kloster

Seit vier Tagen ist die Gruppe unterwegs in dieser glühenden Hitze unter der gnadenlosen Sonne der Wüste Khom. Und nun endlich ist es soweit. Vor den reisenden ragt das Felsmassiv inmitten der Einöde auf, und niemand bei Verstand würde vermuten, dass dies das Ziel einer Reise voller Entbehrungen sein würde. Aber es ist genau, wie es auf der Karte angedeutet ist, das beweisen die dunklen Löcher im Berg - die Eingänge und Fensterschlitze. Da verbirgt sich etwas im Fels, und irgendwo im Inneren diese Granitblocks muss auch der Schatz versteckt sein, von dem der Müller sprach. Vergessen sind die Anstrengungen, die Irrwege.

Keiner denkt mehr an seinen ausgedörrten Körper, die aufgeplatzten Lippen, die torkelnden Pferde. Das Abenteuer lockt, nur noch wenige Schritte trennen die Gruppe von kühlem Schatten … und unermesslichem Reichtum.

Vor der Felswand wird der Untergrund fast unbegehbar. Geröll und herabgestürzte Steinbrocken liegen herum. Aber die Gruppe dringt weiter vor. Das Kloster ist wirklich gut getarnt, kein Wunder, dass nie jemand von ihm gehört hat.

Vorsichtig lotst Sephyra ihre Uriella durch das unsichere Terrain, damit sich das Tier auf keinen Fall verletzt: "Passt bloß auf!" ermahnt sie die anderen. "Ohne die Pferde sind wir hier draußen verloren." ergänzt sie überflüssiger Weise, wie sie an den angespannten Gesichtern ihrer Mitstreiter erkennt.

Jetzt steht die Gruppe vor der aufragenden Felswand. Hier und da ist sogar karge Vegetation auszumachen. Zählebige Büsche klammern sich am Boden fest.

Die Abenteurer biegen um einen kleinen Vorsprung und sehen plötzlich ein vier Schritt breites zweiflügliges Holztor. Einige Schritte weiter rechts ist eine schmale Holztür. Dazwischen in Überkopfhöhe eine schmale Schießscharte. Links vom Tor sind mehrere dieser schmalen Fenster in verschiedenen Höhen zu sehen.

Misstrauisch beäugt Sephyra zuerst die Schießscharte und danach Tür und Tor. Schließlich versucht sie - auf Uriella balancierend - einen Blick durch die Schießscharte zu werfen, möglichst ohne entdeckt zu werden.

Es ist dunkel hinter der ein Spann breiten Öffnung. Nichts ist zu erkennen, bis auf die Tatsache, dass sich die Öffnung in den Felsen hinein verbreitert. Eine typische Schießscharte eben. Man kommt nicht rein, aber man kann hervorragend hinausschießen.

"Nichts zu sehen." meint Sephyra leise zu den anderen und lässt sich dabei gewandt zurück in den Sattel gleiten. "Lasst uns die Tür versuchen."

Die Tür ins Dunkel

Ingalf steigt ab, reibt sich den Hintern und probiert die Tür. Sie geht nicht auf. "Da ist ein Schlüsselloch. Die Tür ist wohl verschlossen", meint er.

"Lass mich mal sehen" antwortet Frumol erfreut und schwingt sich wenig elegant aus dem Sattel. Verschlossene Türen sind doch schon seit jeher seine Spezialität gewesen. So greift er nach seinem Rucksack und ist mit wenigen Schritten bei der Tür und untersucht diese genauso wie das Schlüsselloch.

"Können wir eigentlich sicher sein, dass hier niemand mehr wohnt? Vielleicht sollten wir anklopfen?" Randirion wischt sich den Schweiß aus den Augen und sieht an der Fassade empor, auf der Suche nach Zeichen von Bewohnern.

Es gibt keinerlei Anzeichen dafür.

Zuerst horcht Frumol angestrengt und versucht das Geräusch des Wüstenwinds, der sich an den Felsen bricht, zu ignorieren. Dann späht er ebenso aufmerksam durch das Schlüsselloch.

"Nichts. Dahinter ist alles ruhig und dunkel" gibt er bekannt. Er rückt seinen Rucksack auf dem Boden vor ihm zurecht, öffnet ihn und entnimmt ihm das kleine Paket mit den Dietrichen. Fast zeremoniell entnimmt er den Dietrich, der ihm am geeignetsten scheint.

Vorsichtig führt er den Dietrich in das Schlüsselloch ein und dreht ihn langsam hin und her bis er die richtige Lage hat.

Die Zeit vergeht. Immer wieder zieht Frumol den Dietrich ein Stück heraus und beginnt von neuem. Stellt er sich zu ungeschickt an?

Oder haben die Jahre und der Wüstensand dem Schloss arg mitgespielt?

Frumol weiß es nicht, hofft jedoch dass die zweite Möglichkeit eher in Betracht kommt.

Plötzlich verharrt Frumol. Ein Lächeln breitet sich auf seinem Gesicht aus - welches keiner der Gefährten sehen kann, da sein Gesicht vom Tuch verborgen nahe des Schlosses weilt.

Mit einem energischen Ruck dreht er die Hand und den Dietrich, das alte Schloss ächzt und klickt vernehmlich.

Frumol richtet sich auf und zieht den Dietrich aus dem Schloss, legt ihn zurück zu den anderen und verstaut diese wieder im Rucksack.

Er wendet sich zu seinen Gefährt um und weist mit einer einladenden Handbewegung auf die geschlossene Tür: "Ich bitte einzutreten."

Sephyra ist sichtlich begeistert ob Frumols Geschick im Umgang mit verschlossenen Türen und daher lobt sie ihn: "Gut gemacht! Jetzt lasst uns aber zusehen, aus der Sonne hinaus und in den Schatten zu kommen." gemahnt sie die anderen.

'Mein Frumol. Wenn ich ihn nicht hätte …' denkt sie dabei liebevoll.

"Und die Pferde?" fällt Ingalf ein.

"Nun, ich denke, dass hängt davon ab, was sich hinter dieser Tür befindet. In der Sonne lassen sollten wir die Tiere auf keinen Fall" meint Randirion und tätschelt die schweißnasse Flanke seines Hengstes.

"Na, denn schauen wir mal!" Gesagt, getan. Ingalf drückt vorsichtig die Tür auf.

Dahinter ist ein schmaler dunkler in den Fels gehauener Gang - einen guten Schritt breit und deutlich übermannshoch. Man kann – bedingt durch den Helligkeitsunterschied drinnen/draußen - nur wenige Schritt weit sehen. Es ist gerade eben zu erkennen, dass nach zwei Schritt ein Gang nach links abbiegt. Das ist alles.

"Nicht unbedingt ein Pferdestall", brummt Ingalf.

'Wenn mich aber nicht alles - was ich an Orientierungssinn besitze - trügt, dann sollte der Gang in den Bereich hinter die Schießscharte führen' denkt Ingalf weiter.

Laut sagt er: "Wir sollten nach links in den Gang hinein, vielleicht finden wir dort ein Plätzchen für unsere Pferde!"

"Ich glaube eher, dass für unsere Pferde das Tor der richtige Eingang wäre." gibt Sephyra zu bedenken. "Bei einer Festung wie dieser hier wäre die Tür für das tägliche Passieren mit Pferden - oder gar Kamelen, die hier eher üblich sind - viel zu klein und unpraktisch."

"Einverstanden." stimmt Frumol zu und drängelt sich nach vorne um den Gang zu erkunden. Den Rucksack stellt er neben der Tür ab.

Sein Pferd bleibt stehen und fängt an, an einem der Büsche zu knabbern.

Vorsichtig betritt er den Gang und bewegt sich im Halbdunkel langsam vorwärts.

Langsam gewöhnen sich seine Augen an die Dunkelheit. Als er an der Ecke steht, erscheint der Gang gerade aus nur tiefschwarz. Da ist nirgendwo eine Lichtquelle.

Der drei Schritt lange Gang um die Ecke geht in eine nach oben führende kurze Treppe über. Oben scheint von links Licht zu kommen.

Frumol verharrt kurz und lauscht in das Gebäude hinein.

Es ist totenstill.

Dann biegt er in den kurzen Gang ab und steigt vorsichtig die Treppe hinauf.

Ob er einen der Wurfdolche ziehen soll? Diese Gewand mag ja in der Wüste sehr praktisch sein, doch es stört ihn, dass er nicht an seinen Brustgurt mit den Wurfdolchen herankommt … Aber hier scheint ja alles verlassen zu sein. Zumindest sprechen alle Anzeichen dafür.

Vorsichtig blickt er nach oben und versucht etwas von der Lichtquelle oder der über ihm liegenden Etage zu erkennen.

'Zu weit darf ich mich nicht vortrauen, Sephyra macht sich sicher schon Sorgen.' überlegt er.

Nach der Treppe biegt der Gang einfach nach links ab. Als Frumol um die Ecke schaut, sieht er dass es da wirklich nur zu der Schießscharte geht.

Enttäuscht dreht er sich um und geht zu den Anderen zurück.

"Kommt, Freund Frumol, unser Mädel hat den einfacheren Weg in dieses Gemäuer gefunden." ruft Ingalf Frumol hinterher, als er mitbekommt das Sephyra das große Tor geöffnet hat.

'Wahrscheinlich sind Treppen auch nichts für Pferde und der Weg durchs Tor sollte besser sein.' denkt es im Stillen  'Aber ich hatte doch auch recht, da oben ist eine Schießscharte!'

Er wartet bis Frumol wieder die Treppe herabkommt und beide gehen sie zur Haupttor.

"Der Gang biegt zur der Schießscharte ab. Weiter hinten ist es dunkel. Ohne Licht kommen wir da nicht viel weiter." gibt er kund.

Vor dem Tor

Sephyra besieht sich das Tor genauer und versucht vorsichtig, es zu öffnen, sollte ihr nichts Verdächtiges unterkommen.

Hinter dem Tor ist es ruhig, und es ist unverschlossen. Als Sephyra es vorsichtig soweit öffnet, dass sie hineinschauen kann tut sich vor ihr ein unbeleuchteter Raum auf, der groß zu sein scheint. Um die Größe abzuschätzen bräuchte man aber mehr Licht.

'Das sieht interessant aus.' überlegt sie und öffnet das Tor so weit es geht. "Hier können wir bestimmt die Tiere unterstellen, es ist schattig und außer Sicht." meint sie.

Hinter dem Tor befindet sich eine langgestreckte Halle, wohl vier Schritt breit und 3 Schritt hoch. Das hintere Ende liegt im Dunkeln. Direkt hinter dem Tor ist in der rechten und linken Hallenwand jeweils eine dunkle Gangöffnung.

Das alles nimmt Sephyra nur am Rande wahr, denn ihre Aufmerksamkeit wird von etwas gefangen, was so so vertraut und doch so fremdartig ist, dass sie völlig vergisst, Angst zu haben. (Mutprobe: 1)

Mit geweiteten Augen, von Interesse als von Angst geprägt, starrt Sephyra genauer hin.

Der Schein des Sonnenlichts fällt auf eine auf dem Boden sitzt eine Ameise. Eine große Ameise, eine sehr große Ameise, eine Riesenameise.

Fast 2 Schritt mag sie lang sein. Und sie lebt, wie Sephyra in diesem Moment am langsam Öffnen ihrer Zangen erkennen kann.

"Uh oh!" macht sie und versucht, das Tor so schnell wie möglich wieder zu schließen und die Ameise aus- bzw. einzusperren. Gleichzeitig ruft sie alarmierend: "Freunde, wir haben hier ein - äh - großes Problem!"

Wie wild zerrt sie an dem Tor und ist bemüht, schneller als die Ameise zu sein.

Es gelingt Sephyra, das Tor zu schließen.

"Uff. Das war knapp!" stöhnt sie von der Anstrengung, das Tor schnell zu schließen. 'Irgendwie müssen wir aufpassen, dass das Vieh nicht herauskommt.' überlegt sie. Dann lehnt sie sich mit dem Rücken gegen die Wand zwischen Tür und Tor und schaut, wie man das Tor gut verschließen könnte.

Auf die fragenden Blicke der anderen erklärt sie kurz und knapp: "Eine Ameise. Groß. Sehr groß, fast wie ein Pferd. Da drin."

Frumol schaut sie ein wenig verständnislos an. 'Ist ihr die Hitze zu Kopf gestiegen? Eine Ameise so groß wie ein Pferd …'

"So richtig groß?" fragt er und deutet mit den Händen zuerst die Größe eines Kopfes an, dann verdreifacht er das Maß.

"Na ja, fast." gibt Sephyra zu. "Wohl nur um eine Mannshöhe, " Seitenblick auf Ingalf, "lang und ungefähr so hoch." Dabei macht sie ein Zeichen mit der Hand ungefähr in Hüfthöhe.

'Naja, 'ne 2 Schritt lange Ameise, das man ganz schön groß' denkt Ingalf - sich ein wenig fürchtend.

"Die hat da bestimmt Schutz vor der Sonne gesucht." überlegt er laut.

Daran, dass eine Ameise meistens in einem Staat mit einer Königin lebt will er gerade lieber nicht denken. Vielleicht ist das ja der Grund warum dieses Kloster verlassen ist …

"Dann müssen wir wohl durch die Tür und die Pferde mitnehmen." beschließt er. "Oder wir suchen uns einen andern Eingang." fügt er noch hinzu.

"Scheint so." antwortet sie. "Wir könnten aber auch zusammen 'reingehen und das Tier 'platt machen' - wie Ingalf mal so schön sagte." führt sie weiter aus.

"Ich hab' schon als Kind in unserem Ottaskin die Ameisen plattgemacht!" sagt Ingalf ohne seine Furcht zu zeigen. "Allerdings war'n die 'n büschen kleiner, aber platt is' platt! Nur wo eine Ameise is', da sind auch wohl mehr." gibt er noch zu bedenken.

Er prüft seine Orknase und lässt sie durch die Luft pfeifen: "Also wollen wir alle, oder nicht?!"

"Zusammen sollten wir das schon schaffen." Sie ist fest davon überzeugt, denn schließlich hat sie schon mit Frumol gemeinsam ganz anderen Gefahren getrotzt. "Denk an den Krakenmolch und die Dämonen im schwarzen Schiff." erinnert sie Frumol überflüssiger Weise an die gemeinsame Vergangenheit.

"Mag sein, doch da wurden wir angegriffen. Und ich dachte wir sind hier um einen Schatz zu suchen und nicht um die Klingen zu wetzten. Wir müssen nicht an der Ameise vorbei, schließlich gibt es ja noch andere Wege." hält er ihr entgegen. Wenn er eins in seinem Leben gelernt hat, dann dass es immer mehr als einen Weg zum Ziel gibt. Warum soll er sich einer Gefahr aussetzten, wenn er sie umgehen kann?

"Wir wissen weder was uns in dem Gang erwartet noch was hinter der Ameise lauert." Schließt er seine Ausführungen ab. Er will ohnehin nicht kämpfen. Diese Auseinandersetzung erscheint ihm als sinnlos.

Dabei kann nur jemand verwundet werden. Ihn lockt mehr das Abenteuer, die Aufregung unbekannte Gänge zu erforschen.

"Gut gesprochen, alter Freund! Nur wenn sein Geld lebend im Säckel hält, kann es auch ausgeben. Wenn wir Tod sind, dann nützt uns kein Schatz!" sagt Ingalf.

"Sag ich doch. Warum willst Du das Risiko eingehen und kämpfen. Selbst wenn die Ameise alleine ist könntest Du verletzt werden. Und dann kannst Du kein Gold mehr tragen …" entgegnet ihm Frumol.

"Wir sollten durch die Tür gehen oder uns einen anderen Eingang suchen." stellt Frumol die Alternativen zur Wahl.

Das er sich aber über den weiteren Fortgang des Abenteuers noch nicht klar ist, schaut es sich nochmal die Front des Gebäudes an:

"Tja, durch die engen Schießscharten kriegen wir nich'mal unser Mädel, selbst wir dran kommen! - Hinter dem Tor wartet die Ameise auf uns, kein schöner Gedanke! - Hinter der Tür ist's eng und dunkel. Da wer'n wir mit den Zossen unsere Probleme bekommen. Aber stehen lassen möcht' ich das Tierchen ja auch nich'"

Er schaut fragend seine Gefährten an: "Ich weiß nicht, wie das man jetzt weitergehen kann?"

"Wahr gesprochen, Freund Wedmannsson …" meint Randirion. "Aber dennoch möchte ich mich nur sehr ungerne geschlagen geben, bevor ich mit eigenen Augen gesehen habe, was uns aufhält."

"Ja, ich würde es wirklich mutig von Euch finden, sich das selbst anzusehen." antwortet Sephyra.

Er steigt vom Pferd, wühlt in den Sachen auf seinem Packpferd bis er ein Rüstungsteil in Händen hält: einen reich verzierten Küraß. Während Randirion diesen anlegt, erklärt er, was er vorhat:

"Werte Gefährten, erinnert Ihr Euch an jenes Sumpfmonster in Murgols Vorgarten? Es war nicht real. Von einer pferdgroßen Ameise hat auch noch niemand gehört. Was, wenn es eine Illusion oder etwas vergleichbares wäre?"

"Ihr mein eine Vattarmogana?" wirft Frumol ein.

"Äh, wenn Ihr wohl so gut wäret, Herr Pellocke, diese Schnalle dort zu zuziehen? - Danke. Also gedenke ich, mir das Tierchen einmal anzusehen, und eventuell einen Schuss", er zieht die Balestrina aus der Satteltasche und lädt sie durch, "abzugeben, um zu sehen, um was es sich handelt. Aber diesmal will ich besser vorbereitet sein als in Murgols Burg. Daher diese einengende Stahlplatte, die mir eigentlich garnicht liegt … Also denn. Oder hat jemand Einwände?"

"Ne, gar nicht! Wir lassen Euch hinein und sorgen dann dafür, dass die Ameise Eurem Zorn nicht entgeht - will heißen, wir verbarrikadieren die Tür von außen, bis Ihr das Tier zum Aufgeben durch Atemstillstand überredet habt." Ihrem bissigen Ton nach meint sie es nur ein klein bisschen ernst …

"Ehrlich, Ihr seid verrückt!" und schüttelt nur den Kopf.

"Nein. Geht nur." stimmt Frumol zu.

"Und wagt ja nicht ohne Sieg zurückzukommen!" fügt er grinsend hinzu und gibt dem Gerüsteten einen Klapps auf die Schulter.

"WAS!! Ihr wollt ihn alleine gehen lassen! Das ist mir ja ein feiner Kamerad, feiger als ein Klabautermann und geldgieriger als ein Pirat [He!He!]! So werdet ihr nie Käptn!" schimpft Ingalf, wirf seine Seesack bei Seite, nimmt seine Orknase und ist bereit zum Kämpfen.

"Warum denn nicht? Er wollte sich doch die Ameise ansehen. Ich lege gar keinen Wert auf eine Begegnung." Frumol muss breit grinsen.

"Und so ziehen sie los, die tapferen Helden, in den Kampf gegen das schreckliche Ungeheuer, das hinter dieser Tür lauert und schon ein oder zwei Jungfrauen gefangen hält. Werden wir sie je wiedersehen?" intoniert er mit ernster Mine weiter. Er muss fest an sich halten, um nicht lauthals loszuprusten.

Randirion drückt mit links vorsichtig die Tür auf. Die Balestrina trägt er in der rechten Hand. Ingalf steht rechts hinter ihm - mit Orknase.

Als die Tür weit genug geöffnet ist, sehen sie die Riesenameise.

Imposant. So groß wie ein Löwe, aber gepanzert und mit einem Paar Zangen so groß wie Khunchomer.

Vorsichtig treten die beiden Kämpfer durch die Tür. Als Ingalf und Randirion durch das Tor gehen, macht Sephyra es natürlich nicht zu. Sie will ja nicht, dass die beiden im Dunkeln kämpfen. Bis auf ein leichtes Öffnen und Schließen der Zangen ist kein Leben in dem Ungetüm zu verspüren. Die Riesigen Augen wirken unheimlich.

Langsam hebt Randirion die Balestrina, visiert den Kopf an und drückt ab. Volltreffer - genau zwischen die Augen. Das Knacken des Panzers ist deutlich zu hören. Aber die Riesenameise ist nicht ausgeschaltet. Sie setzt sich in Richtung der beiden Kämpfer in Bewegung.

Randirion legt die Balestrina ab und zieht sein Rapier. Um ihn zu decken, macht Ingalf einen Schritt vorwärts und versucht mit einem wilden Schlag, die anstürmende Ameise zu zermalmen. Das Viech ist aber zu schnell und beißt ihn stattdessen in den Oberschenkel. Ingalfs zweiter Schlag ist denn auch ein guter Treffer auf den Rücken der Ameise. Randirion, der mittlerweile von der Seite herangekommen ist, erwischt eine Fühler der Ameise, die daraufhin ihn beißt. Ein Glück, dass der Biss am Küraß abgleitet, und es nur eine Kratzwunde am Schenkel gibt, die allerdings brennend in Erinnerung bleibt.

Nach jeweils 2 weiteren erfolgreichen Angriffen Ingalfs und Randirions ist es um die Riesenameise geschehen. Sie sackt tödlich getroffen zusammen.

Randirion reibt sich den verletzten Schenkel.

Der brennt immer noch ein wenig.

"Nun, meine Theorie einer Illusion muss ich wohl fallenlassen …" murmelt er, während er sich den Kadaver genauer ansieht.

Er steckt das Rapier in die Scheide, lädt die Balestrina und sieht sich in der Höhle um. Insbesondere interessieren ihn Art und Anzahl weiterer Öffnungen, denn er möchte die Pferde ja nicht in einem Ameisenvorgarten DIESER Ameisensorte lassen.

Randirion sieht nicht mehr als Sephyra. Der hintere Bereich der Halle ist zu düster, und in die beiden Gänge nach links und rechts fällt auch nicht genügend Licht, um etwas zu sehen.

"Glaubt ihr, euer Freund" - sie macht eine Kopfbewegung zu der toten Ameise hin - "war ganz allein hier? Oder sollten wir uns vielleicht doch darauf gefasst machen, dass aus dem Loch da hinten noch hundert andere kommen?" Bei ihren letzten Worten läuft ihr ein Schauer über den Rücken.

Trotz der Hitze zittert sie kurz.

Ansonsten scheint der Raum aus dem Fels gehauen zu sein.

"Das war ein guter Schuss aus Eurer Handrotze, Freund Randirion. Hoffen wir das das arme Tier nicht noch seine Familie hier einquartiert hat. Vielleicht sollten wir unsere _tapferen_ Freunde jetzt bitten uns die Tür zu öffnen, damit wir uns hier umsehen können." sagt Ingalf zur Randirion.

"Hey, ihr Landratten, macht die Tür auf, die Ameise ist geknackt!" ruft er nach draußen.

Als Ingalf sich umdreht, merkt er, dass die Tür offen geblieben ist. Ansonsten hätten die beiden ja auch im Dunkeln kämpfen müssen.

Sephyra stößt sich leicht von der Wand ab und begibt sich zu Ingalf und dem Kawaljere.

Gefolgt von Frumol.

 Beim Anblick der hingemetzelten Ameise fragt sie sich: 'Musste das jetzt wirklich sein?'

Laut sagt sie: "Eine feine Kriegsbeute habt Ihr hier! Glaubt Ihr eigentlich, dass unsere Pferde hier neben diesem Kadaver ohne uns auch nur eine Sekunde ruhig verweilen werden? Wie sollen wir dieses Vieh jetzt hier wegschaffen? Und …" sie bricht mitten im Satz ab.

"Wir können das Insekt einfach rausschleifen." schlägt Frumol vor. Die tote Ameise ist schließlich noch in einem Stück und verbreitet auch keinen unangenehmen Gestank.

Da keine Reaktion von den anderen kommt, zuckt Frumol die Achseln und macht sich daran, die Ameise allein hinauszuschleifen. Das Viech ist schwer, aber ganz langsam geht es.

Ohne ihre Erkundung zu unterbrechen meint Sephyra: "Kawaljere, macht Euch nützlich!" Und an Frumol gewandt: "Spann doch Sir Alrik davor, dann geht es leichter."

Frumol schaut sie bewundernd an. 'Sie hat mal wieder recht. Wieso bin ich nicht selber darauf gekommen?' denkt er und ärgert sich über sich selbst. "Natürlich, dann werde ich Sir Alrik mal hereinholen." An Randirion gewandt fragt er noch: "Ihr kennt Euch doch mit Pferden aus. Können wir die Tiere überhaupt hier im Dunkeln zurücklassen, wenn wir das Tor verschließen?"

Mit ein wenig Mühe gelingt es Frumol, Sir Alrik durch das Tor zu bugsieren.

Randirion bemerkt dazu trocken: "Wenn man das Pferd erstmal drin hat, ist es kein Problem, sie im Dunkeln zurückzulassen." Er denkt einen Moment nach. "In der Nacht haben Pferde ja auch keine Angst."

Frumol ist mit der Erklärung zufrieden und klopft seinem Pferd beruhigend auf den Hals. 'Er muss es ja wissen, der Kavaljäre,' denkt er sich und macht sich daran, Sir Alrik so auszurichten, dass das struppige Pferd rücklings vor der Riesenameise zum Stehen kommt.

Dann schaut er sich nach Sephyra um. "Sephyra, ich brauche dein Seil, um Sir Alrik vorzuspannen. Kannst du es mir rausgeben?" ruft er ihr zu, denn er weiß, dass sie ein solches in ihrem Rucksack hat.

Sephyra hat das gar nicht richtig wahrgenommen, da sie mit Ingalf auf Entdeckungstour ist. 'Frumol macht das schon.' denkt sie sich nur.

Da sieht Frumol, dass Sephyras Rucksack genau wie sein eigener hinter dem Sattel befestigt ist und holt sich das Seil selbst.

"Hat sich erledigt, ich habe das Seil schon gefunden," ruft er erneut und geht zu der Riesenameise zurück. Skeptisch besieht er sich das tote Insekt. Wo soll er nun das Seil anbringen? Hinterm Kopf? Der könnte abreißen, aber das wäre wohl die beste Methode und wenn Sir Alrik vorsichtig anzieht, sollte es gehen. So zerbrechlich sieht das monströse Insekt nicht aus. Also schlingt er das Seil hinterm Kopf um den Hals der Ameise und verknotet es. Das andere Ende schlingt er mehrfach um den Sattelknauf und behält das Ende in der Hand.

"So, mein Guter, nicht nervös werden, lass uns das Tierchen jetzt mal vorsichtig vor die Tür ziehen", spricht er ruhig mit seinem Pferd und gibt ihm durch ein Ziehen am Zügel Zeichen, anzuziehen. Doch Sir Alrik ist unruhig, wirft den Kopf hoch und macht einen Satz zur Seite, so dass Frumol das Seil aus der Hand gerissen wird und sich vom Sattelknauf löst. Er seufzt, beruhigt das störrische Tier wieder, bringt es erneut in Stellung und verknotet das Seil nun am Knauf. "Jetzt zeig mal, was du kannst," redet er leise auf das Tier ein, das kurz schnaubt, als er ihm über die Schnauze streicht. "Hast ja recht, mir gefällt das Viech auch nicht." Die Zügel kürzer gefasst und die andere Hand an den Hals des Tieres gelegt, führt er Sir Alrik nun langsam vorwärts.

Und so schaffen die beiden den Ameisen-Kadaver aus der Eingangshalle.

Wenn eines der Pferde sich etwas gegen dem Umzug in die dunkle Höhle wehrt, wird Randirion mit einigen Tricks nachhelfen …

Beim Anblick der Verletzungen der beiden ist ihr "kleiner Ärger" sofort verflogen: "Ihr seid nicht vorsichtig gewesen!" sagt sie statt dessen vorwurfsvoll. "Zeigther, malsehenwasichtunkann!" fordert sie die Verletzten hektisch auf. "Nichtdasihrnochvergiftetwordenseid."

Sephyra spricht so schnell, dass die anderen Mühe haben, alles zu verstehen.

"Auswaschen mit heißem Wasser hilft, und lindert außerdem den Juckreiz", gibt Frumol seinen Senf dazu. Bisher war er immer der Medicus der Gruppe, überlässt es aber auch gerne mal jemand anderem.

Ingalf hat nur zwei Stiche. Bei Randirion ist um die Wunde noch etwas fremdes Sekret.

"Danke, Mädel, bei mir geht's" sagt Ingalf mit zusammengebissenen Zähnen. "Aber Randirion hat's stärker erwischt."

"Oh, das sieht gar nicht gut aus." meint Sephyra zu des Kawaljeres Wunde. "Dieses Zeug hier muss schnellstens weg, das sieht nach einem Gift der Ameise aus, dass brennende Schmerzen verursacht. Ich kenne das von den kleinen - normalen - Ameisen. Wie muss dann erst das Gift einer Riesenameise wirken?" fragt sie mehr sich selbst als die anderen.

"Habt Ihr ein sauberes Tuch?" fragt sie den Kawaljere. Sobald er ihr eines reicht, versucht sie vorsichtig, die Wunde zu säubern und das Sekret zu entfernen, danach wird sie die Wunde verbinden.

Das Säubern und verbinden der Wunde funktioniert problemlos. Das Brennen hört nach kurzer Zeit auf.

Ingalf humpelt leicht (nicht leichtfüßig) nach draußen, nimmt seinen Seesack, sucht seine Laterne und zündet diese an.

"So jetzt haben wir wenigstens Licht!"

Das Licht erhellt eine 10 Schritt lange, 4 Schritt breite und 3 Schritt hohe schmucklose, in den Stein gehauene Halle. Kurz hinter dem Eingangstor sind links und rechts Nischen. In einer stehen an der Wand 3 schwere Balken.

Im hinteren Bereich der Halle geht nach rechts ein schmaler Gang ab, nach links ein breiter. Soviel kann man von hier vorn sehen.